2-я международная научная интернет-конференция "Профессиональное самосознание и экономическое поведение личности"

ИГРОВОЕ ДЕЙСТВИЕ КАК СПОСОБ ОСВОЕНИЕ СУБЪЕКТОМ СОЦИАЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА

Исмагилов Ралиф Галимханович, кандидат философских наук, заведующий кафедрой экономики и организации образования, Башкирский институт развития образования, г. Уфа, Россия, Avrocinia (собака) mail.ru

В современном обществе происходят радикальные изменения в структуре социальных, экономических, правовых отношений. В связи с этим заслуживает внимание проблема соотношения нормативности и не нормативности в поведении человека. Традиционно считается, что область действия моральных и этических факторов неизбежно будет сокращаться, так как в условиях значительного разнообразия способов организации личной, частной и общественной жизни становится крайне проблематичным выделение единых форм универсальной морали, применимых к большому количеству людей. Само требование к человеку стать толерантным означает его способность как минимум просто не замечать, не реагировать на наличие в его жизненном пространстве иных социальных норм и традиций. Но самая пассивная реакция субъекта вовсе не означает их принятие в качестве компонента его личных норм. Доминирующим социальным регулятором постепенно станет и становится безличная правовая норма. Моральные нормы уже не могут выступать в качестве активных регуляторов, хотя бы потому, что проблематично выявить какие именно моральные нормы востребованы в данной социальной группе. К тому же моральная норма активно нарушается в зависимости от складывающейся ситуации.

Но с другой стороны, правовая норма не выступает доминантой (как это не парадоксально) в ряде областей жизни, в частности в экранной культуре. Значительное количество продуктов массовой культуры основывается именно на не нормативности своего содержания, разумеется, имеется в виду содержание самих продуктов: телевизионных фильмов, сериалов, развлекательных передач. Именно прямая ориентация на сознательное отступление от юридической нормы, при которой герои делают на экране то, чего нельзя делать (или нежелательно делать) в действительной жизни делает эти проекты привлекательными и зрелищными. Ведь если показать, как протекает действительная жизнь, то в силу самого содержания многих форм жизни, сюжет становится мало зрелищным. Внесение элементов недопустимого с точки зрения и морали и правовой нормы в организацию некоторого фрагмента жизни делает эти проекты особо притягательными для наблюдения.

В связи с изложенным возникает проблема, каким же образом вписаться субъекту в социальное пространство. Одним из традиционных механизмом социализации выступает игровой фактор. Между действительностью и игровой реальностью устанавливаются отношения аналогии, но не изоморфизма или гомоморфизма. Именно отношения аналогии создают возможность замены объекта его моделью в целях исследования, поскольку отдельные элементы модели и объекта взаимно однозначно сопоставлены. Но перенести напрямую материал игры в действительность – значит неизбежно разрушить как игру, так и действительность. Игра всегда есть некая условность, но эта условность настолько прозрачна, что ею пренебрегают при исследовании социальных процессов, таких как политика, экономика, хозяйственная деятельность предприятия, отношения между людьми, но это допущение приводит к значительным потерям, когда индивид игру принимает за действительность и наоборот, когда действительность начинает полностью проигрываться и воспроизводиться.

Игра имеет выход в жизненное пространство повседневности. Последняя как значимая сфера жизнедеятельности людей представляет собой непосредственный продукт сложившейся социальной практики. Люди застают в готовом виде производственно-экономические отношения, систему духовных, культурных ценностей, которые они осваивают. Оставаясь преимущественно в форме необходимости она давит на человека, ему нужна свобода, чтобы проблемная ситуация наполнилась высоким смыслом, а возникающие трудности преодолевались бы естественным путем.

Воспроизведение повседневности требует усилий и в связи с этим формируется особый стиль жизни, различный для представителей социальных групп, классов, стран, слоев.

Игра как социокультурный феномен отличается герметичностью. Игру и игрока можно понять, если сам активно играешь, сам “пропитался” экзистенцией игрового действия и поведения. Само наличие игры не только разрушает алгоритмизированный последовательность жизненных событий, но и привносит в них красоту, неожиданность, особый способ сопереживания, провоцируя человека на поиск иных оснований организации собственного жизненного пространства.

В игровом пространстве человек понимает, что он всего лишь – временный игрок, но, затем увлеченный и увлекаемый, воспринимает игровые ситуации как действительные и действует в невыдуманной для него самого, но в иллюзорной, фантастической реальности по отношению к окружающему миру. Игра, с одной стороны, не позволяет человеку изнурить себя в повседневности, расширяет горизонты его повседневного бытия, с другой стороны поддерживает в нем эмоциональное и позитивное настроение. Игровое поведение не дает раствориться в обыденности, она восстанавливает его как духовное, трансцендентное существо. Игра обозначает границу нормы и патологии повседневного существования человека.

Исходя из идеи игровой актуализации повседневности, эвристичными оказываются исследования праздничных форм времяпрепровождения, традиций, церемоний. Образовательная система должна сформировать культуру повседневности, постоянного расширяя в ней позитивные игровые практики, развивающие физическое и духовное здоровье человека. Наиболее приемлемой, с нашей точки зрения, выступает апробированная традиционная игра, понимаемая не как нечто периферийное, второстепенное, несерьезное действие, а как деятельный способ освоения повседневности.

При этом только декларирование значительных организующих возможностей игры недостаточно для ее внедрения в ткань жизни. Для организации жизнеспособных форм игры, необходимо прикладывать значительные усилия по формированию настоятельной потребности позитивно играть, расширяя масштабы духовного бытия. Тем более что человек массовой культуры с трудом воспринимает традиционную игру, ему противостоят экранные и виртуальные развлекательные программы, доставляемые мультимедийными системами. Психологически сложно противопоставить позицию комфортного наблюдателя, которую принимает человек, позиции активного субъекта игры, не только предполагающую коренное изменение “Я”, но и заставляющую его активно, предметно взаимодействовать с другими субъектами игры, игровым материалом, подчиняясь единым правилам игры.

Так наши наблюдения школьных праздников показывают отчужденность подростков от организуемых игровых программ. Они не обладают достаточным уровнем личной игровой культуры для участия в массовой игре. Молодые люди предпочитают психологически более комфортные позиции наблюдателя и зрителя. Это позволяет заключить, что игра не носит автоматического самодовлеющего характера, она не предполагает присутствие не включенного в действие зрителя и тем более наблюдателя. Полноценная игра реализуется самими субъектами исключительно для себя, ценность игры заключена в ее отгороженном игровом пространстве. По мере исследования феномена игры понятие “роль” оказывалось все более неуловимым, неопределяемым однозначно. Дело в том, что человек пребывает постоянно в состоянии роли, иное дело, как эта роль определяется. На первых порах нами осуществлялась попытка роль социальную отделить от роли игровой, но потом, исходя из принципа целостности личности, отказался от этого намерения. Человек всегда цельность, даже когда находится в ролевом состоянии. Трудность игры, как социокультурного явления, состоит в понимании роли, которая не обязательно выступает как явная, эмпирически выявленная. Роль тем и притягательна, что постоянно скрывается за масками, имиджами, личинами, ситуативными проявлениями “Я”. Когда человек ошибается в ком-то, ошибка связывается с погрешностью в определении его исходной роли.

Роль представлена как моделирование реально имеющихся прямых и опосредованных межличностных и внутриличностных отношений. Сыграть игровую роль, значит, вписаться в иное, игровое состояние “Я”. Система правил не столько ограничивает, сколько направляет ролевые действия. Однако правила исполнения роли и сюжета игры не жестко фиксированы, наоборот, переходные периоды культуры в развитии социальной системы заставляют активно взламывать прежние правила и формировать иные правила.

Даже в ролевой игре субъект полностью не отождествляет себя с ролью, а сохраняет внешнюю позицию по отношению к ней. Принятие роли означает осознание отличия самого себя от принятой им роли. Тем самым, мы указываем на наличие одновременно двух начал, а именно – осознание принятия роли и осознание границ собственной самости, что уже предполагает выход за пределы первоначальной определенности. При невозможности такого выхода возникает ситуация “заигравшегося” человека, неспособного выйти за границы принятой роли. Основой существования игры является как раз наличие второго плана деятельности, формирование дополнительного, условного, кажущегося в момент игры мира игрового бытия.

Взгляд на себя с позиции исполняемой роли, сравнение самого себя с образцом предполагает внешнюю по отношению к себе позицию. Разыгрывающий роль не только реализует надетую для него маску, но и одновременно следит за игрой, за своим соответствием содержанию роли.

Играть постоянно и некритически нельзя. Цель жизни не состоит в превращении её только в игру, по нашему мнению, игра не может стать основанием человеческого бытия, а составляет форму бытия, сохраняющая духовный опыт человека. Возможно, свобода человека состоит и в том, что он научается искусно играть и играться в навязанные ему социальные игры, а также и в том, что он оказывается способным формировать соответствующий его “Я” игровой космос для самого себя в локальных, значимых только для него самого, лакунах повседневности.

Социальная игра как массовая игра по заданным правилам, приближающих их к алгоритмам и ритуалам, начинает только тогда оцениваться, когда она уже прекратилась необратимо, когда субъект игры окончательно и бесповоротно вышел из данной системы социальных игр с потерей всякой перспективы туда возвратиться. В содержании даже простой социальной игры, которая нами рассматривается как упрощенный вариант модели игры, находят выражение глубинные потребности человеческого “Я” реализоваться в условных, но, тем не менее, подлинных для субъекта игры, реальностях. Часто данное обстоятельство упускается из вида, поскольку в массовом сознании продолжает доминировать подход к игре как к нечто само собой разумеющемуся явлению, конструирование которого происходит едва ли не автоматически.

Для результатов социальной игры не так уж важно, играют ли истово и охотно, молчаливо, без особой охоты, как бы нехотя или “понарошку”. Пока соблюдаются правила, общество живет. Такие игры выполняли, таким образом, защитную функцию. Они защищали общество от изменений напряженности социальных и экономических связей, позволяя людям раскрепостить свою духовную энергию, отдохнуть, выработать стойкость к различного рода невзгодам, создать радостное, приподнятое настроение, наконец, выработать чувство уверенности в завтрашнем дне.

В социальной игре одновременно присутствуют два ряда отношений; первый ряд связан с воссоздаваемыми отношениями между персонажами, второй ряд – это отношения между самими играющими. Эти два ряда осознаются именно как отношения, если они сливаются, то игра разрушается. Дистанция между личностью (самостью) и ролью может меняться, но она всегда есть и всегда осознается. Имиджевая маска есть всего лишь роль, реализуя которую сам исполнитель осознает, насколько он отходит от инварианта “Я”, насколько имидж отличает его от него самого. Таким образом, безусловным участником игры является зритель, находящийся в самом играющем. Профессиональные актеры играют во внутреннем времени, помещая в свой игровой мир и зрителя. Но это не тот внешний по отношению к игровому действию зритель, а часть его самосознания.

Впрочем, человек стремится оправдать собственное действие или бездействие. Обратимся к литературному примеру: интеллектуально развитый, талантливый студент Родион Раскольников (Ф.М. Достоевский “Преступление и наказание”), направляясь с топором к старухе-процентщице, исходит из сконструированной им спасительной концепции, объясняющей ему самому, зачем он это делает, причём объяснение выглядит логичным и морально-оправданным для него и для читателя. В постмодернизме данный прием аналогичен деконструкции; расширяя релятивность социального действия, оказывается возможным полностью переиначить смыслы действия, мотивы и затем последующие результаты.

В игре воспроизводится условность, конструируется ситуация “как если бы”, при этом происходит отделение себя играющего от своей роли, то есть конструируется феномен вненаходимости по отношению к самой роли. Исследователи нарушения игровой деятельности (Спиваковская А.С., 1980) отмечают неспособность пациента при ряде заболеваний самоидентифицироваться, при этом происходит утрата собственной индивидуальности и идентичности. Границы игры и неигры, границы собственного “Я” и “Я” игровой роли, действительного и реального в целом размываются. В играх психически здорового индивида наличествует осознание условности, дополнительности ситуации; он отделяет себя от персонажа, полностью не отождествляется с ним, сохраняя дистанцию “это не Я”.

В связи с этим естественно возникает дилемма: каким образом наблюдателю идентифицировать событие: как игру или как “настоящее событие”? Известен феномен разыгрываемых ситуаций, когда ситуация, воспринимаемая потребителем как действительная оказывается, в конце концов, ситуацией игровой, трансформируемой в различные смыслы, не связанные с исходными базовыми мотивами. Введение в массовую культуру явления "розыгрыш" указывает на неоднозначность оценки данного явления. В конце концов, где границы розыгрыша и не розыгрыша, где подлинное событие и где искусственное событие, в какой степени событие воспринимается как онтологически и психологически истинное.

Поэтому выделим принципы организации игровой деятельности, способные расширить её действие в социальном пространстве.

Во-первых, добровольность игры: игра не задача и не долг; игра есть проявление собственной свободы в действии. Во-вторых, неординарность игры. Игра выступает как перерыв в обыденной повседневности с ее заданным, запрограммированным образом действий и стилем поведения, поэтому она требует сосредоточенности и внимания. В-третьих, игра выступает особой формой межличностных отношений, как область сопереживания и эмпатии. В-четвертых, конечность акта игры, он реализуется в рамках данного времени и пространства.

Однако игровая реальность балансирует на грани повседневного и неповседневного. Значит, результаты игры не могут остаться в самой игре, а выходят за ее пределы. Конечно, человек понимает, что происходящие в игре события приобретают определяющее значение только в самой игре. Тем самым игра придает жизненный пульс всей повседневности, не дает ей окостенеть, устремляясь за пределы автоматизированного бытия. В этом выражается притягательность игры как формы времяпрепровождения, результаты которой остаются не только в пространстве деятельности, а проявляются за ее пределами. В-пятых, эстетичность игры. Игра, создавая специфический порядок, усиливает стремление субъекта к прямому эстетическому и этическому восприятию, к получению удовольствия в эмоционально выраженных формах.

Нами отмечено, что подростку особенно импонируют воспринимаемые как естественные формы отношений между играющими субъектами только в момент игры. Эти отношения обладают выраженным эффектом прочного объединения играющего тела и по прекращению игрового акта. Эффект последействия игры проявляется в виде организации прочных сообществ, включающих и организаторов игры.

Игра содержит в себе значительный творческий потенциал; реализация даже его части позволяет качественно улучшить состояние духовной жизни в повседневной среде, гармонизировать область межличностного взаимодействия.

Наши представления об игре отличаются от классической интерпретации игры, которая обращает внимание на всеобщий универсальный характер игры, ее заданность обстоятельствами бытия. Игра как определенная ситуация бытия имеет достаточно жесткую структуру: заданный центр, границы игрового пространства, набор правил. Наша концепция игры подчеркивает ее значимость от характеристик конкретного социокультурного пространства. Более продуктивным является взгляд на игру как на творческий процесс преодоления жесткости социальной структуры, а игровое действие как действенный способ овладение социальной действительностью.

Необходимо отметить и то обстоятельство, что организация специфических форм игровой практики широко реализуется сегодня в преступном мире, особенно в областях прямого и косвенного обмана, в мошенничестве. В целом их сущность сводится к созданию параллельных правдоподобных ситуаций, внешне не отличающихся от привычных и обыденных жизненных ситуаций, что позволяет правонарушителю вводить потенциальную жертву в область создаваемого ролевого поведения, ломающего его волю, снижающего бдительность, уровень критичности и самооценки с последующим изъятием у него финансовых, информационных и материальных ресурсов. Мошенничество представляет собой наглядный пример профессионального, скрытого манипулирования, адресного воздействия инициатора на реципиента, при котором истинная цель манипуляции тщательно скрывается от марионетки. Подобная игра мошенников может быть разрушена антиигрой. Специалисты по антиманипуляционным технологиям предлагают средства для слома, подрыва логики отработанных ходов навязанной игры, использование приемов противодействия, направленных на непредсказуемое для манипуляторов разрушение элементов мошеннической комбинации.

Многие авторы: В.П.Шейнов, Г.Шиллер, Ю.Щербатых, С.А.Романов, Д.И.Дубровский, С.И.Анненков, А.И.Гуров, Р.Белоусов, В.Игнатов, А.Твист и другие (см., например, Дубровский Д.И., 1994) исследуют типичные способы обмана и мошенничества, подчеркивают их богатую игротворческую основу, раскрывая широкую базу совершения подобных преступлений в сфере торговли, распределения, обмена, транспортировки, отдыха, развлечения, воспитания, образования. Они показывают, что эта область противоправной деятельности настолько разнообразна, что не может быть полностью формализованной. Мошенники подводят определенный психологический фундамент, оправдывающий их преступные деяния, именно в последнем и обнаруживается неустранимость духовного, сверхприродного начала человеческого “Я”. Данный феномен распространяется на преступников вообще, ведь сама преступность как социальный институт не могла бы иметь место, если бы не сформировался определенный, оправдывающий ее морально-этический дискурс.

Гипертрофирование игровых факторов в поведении может свидетельствовать, что перед нами не качественно новый человек, а лишь приспособившийся или приспосабливающийся тип личности, перебирающая роли в надежде выбрать оптимальную, или находящую в процессе “высматривания” роли, что может привести в условиях отсутствия соответствующей психологической подготовки к самоотчуждению вследствие несоответствия его “Я” принимаемой им роли.

Напряженная ситуация на рынке труда заставляет выпускников средней и высшей школы активно искать работу не по специальности, что подразумевает переход на иные социально затребованные роли в трудовом производстве, а это не может не вызвать определенные модусы напряжения в выборе оптимального ролевого статуса. В условиях нехватки ресурсов ролевое поведение становится определяющим в достижении утилитарной цели. При этом личности навязывается роль извне, человеку внушают, каким он должен быть; он так или иначе начинает меняться и соответствовать приклеенному ярлыку. Возможность к быстрой адаптации выступает важным качеством успешности субъекта.

Прежняя тенденция к усреднению (я такой, как и весь народ, мое “Я” есть выражение коллективного “Я” массы) заменяется эгоцентрическими тенденциями: мое “Я” есть только мое “Я”; однако продолжают существовать механизмы выравнивания людей, подгонки их под общие нормы и требования, растворения индивидуальности человека в массовой культуре.

Традиционная детская и подростковая игра претерпевают значительные деформации. Дворовая игра как вид досуга постепенно отмирает, процесс информатизации вносит существенные коррективы в структуру детской деятельности, ускоряя темпы духовного становления. На одно из первых мест выдвигаются компьютерные игры, компьютер часто заменяет друга; сами понятия дружбы и любви деформируются. В предшествующие эпохи содержание духовной деятельности мало менялось на протяжении столетий. Это были во многом традиционные общества с повторяющимся циклом социального бытия, реализовавшим идею вечного возвращения, идею замкнутого круга, в котором все просто повторяется (в том числе и игровые структуры). Теперь же современному ребенку подчас просто негде играть, понятие “наш родной двор” становится предельно абстрактным, лишенным позитивного, конкретного содержания. Массовая урбанизация уплотняет отдельные строения настолько, что не оставляет места для дворового пространства в прежнем смысле этого слова, покрытого зеленью, с собственным, замкнутым социокультурным смыслом совместного, гарантированного и безопасного бытия.

Как рудименты прежнего подвижного, массового дошкольного, затем октябрятского, пионерского, комсомольского времени островками выделяются останки многочисленных прежде детских площадок, качелей, песочниц, теннисных столов, волейбольных площадок. Ребенок предпочитает прежним формам универсальной гимнастике ума и тела, развивающей двигательную активность и тренирующей адекватные поведенческие реакции, зауженную специализацию повседневного досуга; подвижные игры практически элиминировались из повседневности. В социализации подрастающего поколения начинают преобладать виртуальные практики; теперь уже сложно представить аудиторию школьников, внимательно слушающих воспоминания убеленного сединами ветерана революции, второй мировой войны. Часами ребенок “высиживает” перед мерцающим монитором компьютера дома, в игровых центрах, присваивая нелогичные с точки зрения даже здравого смысла, роли.

Компьютерное поколение детей имеет особое представление о человеческой жизни и смерти, об одушествленности самого человека и неживых предметов. Оно совершенно иначе организует свободное время и собственный внутренний мир, развивает интеллектуальные способности в ином социальном измерении. Компьютерное поколение делает гигантский рывок в интеллектуальном развитии, существенно отрываясь от некомпьютеризованных сверстников. Появляется элитарная, раритетная информация, которой владеет только избранная малочисленная группа людей; постепенно общество расслаивается на информационно бедных и информационно богатых. Последняя группа, имея доступ к ценной “работающей” информации, способна значительно повышать уровень личного материального состояния.

Игровые формы организации жизни становятся значимыми социальными феноменами, с одной стороны посредством игры индивид пытается войти в социальную структуру, с другой, он стремится сохранить собственное “Я” для самого себя. Наличие этих двух составляющих не противоречит исходной природе игры, психологические основы которой располагаются в недрах биологической и социокультурной организации человека.

Литература

Спиваковская А.С. Нарушения игровой деятельности. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 1980. – С. 132.

Дубровский Д.И. Обман. Философско-психологический анализ. – М.: Изд-во “РЭЙ”, 1994. – С. 120.



Хостинг от uCoz